《塔塔守衛(wèi)戰(zhàn)》手游中有兩個(gè)陣營(yíng),一邊是以古老魔法研究為主的魔方王國(guó),一邊是后起之秀研究科學(xué)力量的國(guó)度,你可以選擇你所喜歡的方式加入到其中來面對(duì)這個(gè)魔幻異世界大陸上的種種挑戰(zhàn),建設(shè)不同的防御塔來抵擋敵人的進(jìn)攻。
塔塔守衛(wèi)戰(zhàn)手游特色
塔防類型的玩法可以說是有經(jīng)典的存在也有“一塵不變”的設(shè)定,本質(zhì)上塔防游戲的代表玩法就是通過在固定的場(chǎng)景地圖中建造自身的一些防御設(shè)施或者類似“炮臺(tái)”的建筑,來抵御敵人的入侵,這類的玩法不需要太多的畫面效果注入也能夠起到很好的體驗(yàn)效果。
就像《博物館守衛(wèi)戰(zhàn)》中的基礎(chǔ)配置一樣,游戲同樣沒有太過豐富的視角效果,但是憑借著不同程度的內(nèi)容體驗(yàn)也給玩家?guī)聿诲e(cuò)的游玩體驗(yàn),但如果說塔防游戲經(jīng)典的過程其實(shí)也有不少的弊端,一方面是塔防游戲本身的玩法限制就比較單機(jī)化,如果想要將塔防轉(zhuǎn)化為聯(lián)機(jī)模式也是個(gè)不小的挑戰(zhàn),畢竟一方面保證塔防玩法的經(jīng)典內(nèi)容,另一方面要有聯(lián)機(jī)模式的創(chuàng)新其實(shí)還是比較難的,很多塔防游戲甚至都是打著聯(lián)機(jī)模式的旗號(hào)依舊延續(xù)經(jīng)典的玩法,導(dǎo)致現(xiàn)在玩家對(duì)于塔防游戲更多還是停留在“塔防=單機(jī)”的觀念。
塔塔守衛(wèi)戰(zhàn)手游亮點(diǎn)
回到《塔塔守衛(wèi)戰(zhàn)》這款游戲中,在畫面上的場(chǎng)景布置方式給人的感覺有種《古荒遺跡》的白天版本,在人物的樣式上游戲采用了最為常見的Q版風(fēng)格,整體畫面效果不能說是非常精致,因?yàn)闆]有太多的元素補(bǔ)充,更多還是靠著越到后期越多怪物進(jìn)攻來撐場(chǎng)面,視覺觀感并不算強(qiáng)。
玩法上,《塔塔守衛(wèi)戰(zhàn)》其實(shí)就是傳統(tǒng)經(jīng)典的塔防游戲,依舊還是放置防御設(shè)施和炮塔來抵御敵人進(jìn)攻,不同的是《塔塔守衛(wèi)戰(zhàn)》中能夠支持玩家放置的地方只有地圖的中心點(diǎn)位置,還沒有辦法延伸,就好比如《部落沖突》那種單據(jù)點(diǎn)防守一般,對(duì)于玩家的體驗(yàn)感并沒有非常豐富,反而因?yàn)閮?nèi)容過于單調(diào)而導(dǎo)致玩家枯燥感比較強(qiáng),整體來說質(zhì)量比較一般。