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在機甲游戲里塞性感大雷大長腿,真的有搞頭嗎?
時間: 2024-08-18 12:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

雞仔一直都覺得,“機甲”圈和“膠佬”圈是相當(dāng)有意思的一個圈子。感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!

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作為一個膠佬圈外純小白,雞仔過去有留意的膠佬圈相關(guān)新聞,基本也都是下面這種:

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不同的人對于機甲的認知可能也有所不同,有的人是從《高達》系列里認識的機甲,有的也許是從《變形金剛》那里感受機甲的美。

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今天,如果你問我,是從哪里認識到機甲的,我會跟你說:

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“我玩《解限機》玩的!”

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當(dāng)然,以上這句話純屬自我揶揄。

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不過這句話還是有幾分事實的,因為之前對機甲和膠佬都了解極少的雞仔,最近卻沉迷上《解限機》這款機甲游戲,甚至還一路打到了鉑金。

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最開始,雞仔是在前些天ChinaJoy上認識到《解限機》這款游戲,當(dāng)時還只是簡單體驗了游戲。實話實說,那時候游戲給我的印象其實不算特別深。

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不過,在游戲測試開啟之后,雞仔卻是天天回到家就悶頭開玩,一路玩到游戲測試停服。

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總的來說,《解限機》是一款富有新鮮感,極度爽快,有著巨大潛力但仍需進一步打磨的機甲對戰(zhàn)游戲。

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按道理來說,《解限機》是一款相當(dāng)講究機甲的游戲,我一個門外漢能玩得下去,那這個游戲必定是有什么獨特的魔力。

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比方說:

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這迷人的大長腿和緊致的身材,在當(dāng)今越來越“政確”的游戲界里,真的是別有一番風(fēng)味。

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游戲自帶了捏臉系統(tǒng),我們可以自定義駕駛員的外貌和身材。

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《解限機》里可以選擇男/女性別,也可以自定義膚色。

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不過大概是游戲?qū)ε{駛員的刻畫非常細致,導(dǎo)致每一局匹配到的玩家里,至少有一半是女駕駛員。

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果然,這個世界還是老司機多啊。

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當(dāng)然,雞仔常年游玩各種不能細說的游戲,賽博性感大長腿什么的那是見得多了。

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單單只有這個東西,也許能帶來一時的歡愉,但它肯定是沒有辦法支撐我一路玩下去的。

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雞仔對這游戲的最大感覺,就是“帥”,而且是全方位的帥。

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首先最明顯的是,游戲?qū)C甲做得足夠“帥”。

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每次進去主菜單,映入眼簾的就是高大的機甲座駕,在工廠里熠熠生輝。

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我們還可以旋轉(zhuǎn)機甲下方的底盤,隨意轉(zhuǎn)換視角,全方位、無死角地欣賞這個工業(yè)巨獸,仿佛你家里心愛的大手辦就在顯示屏前躍然起來。

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機甲的模型做得也相當(dāng)精細,視角鏡頭直接拉近,模型的材質(zhì)貼圖依舊相當(dāng)能打,我們能夠清晰地分辨出機體上的各種紋路。

這游戲帥的還不止是機甲,還有那質(zhì)感十足的動畫。

每次解鎖新機甲的時候,都會播放一段帥氣十足的動畫,展示機甲身上的武器與各項參數(shù)。

游戲的菜單UI等也是做得相當(dāng)用心,過渡動畫流暢絲滑,眉目間有種《Apex》《R6》的味道。

在一眾沉溺在抽卡氪金的國產(chǎn)游戲里,《解限機》整體的質(zhì)感頗有一種出淤泥而不染的氣息。

對于一款主打機甲競技的游戲來說,游戲的戰(zhàn)斗部分自然是重中之重。

在本次《解限機》測試中,游戲只開放了6V6的排位競技模式,3V3對戰(zhàn)以及大地圖“瑪什馬克”模式則并未開放。

在目前的6V6模式下,我們可以分別體驗到死斗、奪旗、推車等5種不同的玩法。

而戰(zhàn)斗給我的體驗,就是一個字“快”。

天下武功,無堅不破,唯快不破。游戲中的機甲雖然巨大,但是它并不笨重,每一個機甲都是高速運轉(zhuǎn)的機器。

游戲的戰(zhàn)場形態(tài)是三維的,除了長寬的XY軸戰(zhàn)斗,我們還可以駕駛機甲飛向天空,在Z軸上展開激烈的廝殺。

不管是哪一種玩法,每一局基本是5到10分鐘就解決戰(zhàn)斗,休息甚至上班時候,都完全可以摸魚來上幾盤。

也因為一局時間很短,我們很快就可以下一局,這把贏了就想一直玩;這把輸了就想趕緊下一把贏回來,頗有點上癮的賭徒味道。

而在快節(jié)奏之外,游戲同時還非常講究小隊的合作。

不同的機甲屬性都會有所不同,機甲根據(jù)操控性能分成了輕型、中型、重型和超重型,同時再搭配機甲的不同技能屬性,分成攻擊機、防御機、支援機等。

不同的機甲有它自己的長處,同時也會存在自己的缺點,機甲之間也會有相對明顯的壓制關(guān)系。

這就決定了,想要獲得游戲的勝利,小隊里面的各個機體必須要合理發(fā)揮好自己的優(yōu)勢,各司其職。

像是奶媽就需要時刻關(guān)注隊友的狀況,在隊友危機時給予幫助;狙擊機則需要在遠處給予攻擊支援;重型防御機甲則要擔(dān)當(dāng)肉盾;能夠飛行的機甲則需要多扮演騷擾的角色,適當(dāng)吸引對方的火力。

因為一局游戲時長很短,戰(zhàn)場的情況可以說是瞬息萬變,這不僅考驗著我們的操作反應(yīng)能力,還深深地考驗著團隊的應(yīng)變配合能力。

雞仔先前在一局奪旗的戰(zhàn)斗中,就遇到過三個點全被對面占領(lǐng),還落后近200多分的危急局面。在這時候,我方的重型機甲就盡力在主戰(zhàn)場拖住對方機甲,而雞仔駕駛較輕型的機甲趁機占領(lǐng)對面的據(jù)點,最終反敗為勝。

因此,盡管游戲節(jié)奏奇快,時長不長,但是未到最后一刻,鹿死誰手,猶未可知,這也算是游戲的一大魅力。

盡管游戲爽點十足,但是就這次測試的情況來看,《解限機》依然有著相當(dāng)多的槽點。

前面提到,游戲十分注重團隊合作。反過來,如果你是獨狼的話,你的游戲體驗就比較一般了。

目前測試里一上來就是排位,沒有任何娛樂向模式。雞仔一路獨狼打到鉑金后,就被各種車隊打回原形。

是的,在本次測試里,獨狼是會跟車隊匹配的。

雞仔希望這個只是因為測試階段游玩人數(shù)還不多而暫時作的妥協(xié)。

戰(zhàn)場上彈幕橫飛的特效,可以說滿足了許多玩家對機甲戰(zhàn)斗力量感的渴望。

不過在高速運轉(zhuǎn)的戰(zhàn)場上,過量的彈幕和特效有時候會成為一種光污染,對我們迅速閱讀戰(zhàn)場信息造成一定的阻礙。

特別是在打群架的時候,人一多的話就不知道誰在打誰了。

現(xiàn)在《解限機》對于改裝組件的描述也有點語焉不明,而且功能提升并不明顯。

希望游戲在組件方面能提供更多的新手指引,或者在描述上能更講人話一點。

目前,游戲?qū)κ直闹С直容^一般,鍵鼠和手柄的操控性能差別可以說非常大。

《解限機》沒有像其他動作類游戲那樣有硬鎖定目標(biāo)的模式,而游戲本身需要頻繁的視角移動,而機甲移動得還非常靈活,這對手柄黨來說可謂是種折磨了。

在ChinaJoy的試玩之后,雞仔也就這個事情咨詢過西山居,他們的回復(fù)是手柄仍舊適配中。至于沒有給游戲加入硬鎖定,是因為一旦加入了硬鎖定的話,游戲的難度就會大幅度下降,更不利于游戲體驗。

手柄這事情就暫且看看西山居之后如何平衡和優(yōu)化吧。

另外,游戲打造的方向非常注重競技,機甲主題的電競游戲在游戲界里也算是藍海題材。

游戲尚未正式發(fā)布,西山居就已經(jīng)開始辦起比賽了,他們打造機甲電競的野心可見一斑。

不過,一個成功的電競賽事,還是要靠足夠多觀眾和普通玩家支撐起來的。

機甲題材在當(dāng)下多少還是有點小眾,《解限機》若要想要拓展玩家群體,不妨考慮多給游戲加一點娛樂模式,比如不排段位的純娛樂PVP、類戰(zhàn)地的大地圖奪旗等等,讓更多的玩家可以領(lǐng)略到游戲,乃至機甲的魅力。

總的來說,雞仔還是非常欣賞西山居走出過去古風(fēng)武俠游戲的舒適圈,去打造一款機甲游戲的嘗試。他們真正為國產(chǎn)游戲拓展出了新的門類與出路。

在之前對游戲制作人郭煒煒的采訪中,郭煒煒很坦誠地說,為了打造他們心目中高質(zhì)量的機甲游戲,他們選擇了研發(fā)成本更高的PC端和主機端。

在手游當(dāng)?shù)赖膰a(chǎn)游戲界里面,廠商要做出這個選擇,不得不說這是需要巨大的勇氣的。

自機甲這個概念誕生以來,機甲乃至膠佬文化一直都帶有很濃重的舶來品氣息。

如果未來《解限機》打造成功,從游戲衍生出的一系列產(chǎn)品也許能為機甲文化增添一抹中國的色彩,我們也可以創(chuàng)造出屬于自己的機甲文化。

到時候,當(dāng)別人再問起我們在哪里認識到機甲時,我們回答的那一句“玩《解限機》玩的”便不再只是自我揶揄,而是一種真誠的欣賞。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。

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