你愈發(fā)地向往江湖,就愈發(fā)會發(fā)現(xiàn),江湖離我們那么近卻又那么遠(yuǎn)。 感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
誠然,我們可以從眾多武俠MMO手游中接觸到各式各樣的江湖。但在這些標(biāo)榜自己是真江湖的手游中,我見到了太多玩家在重復(fù)的活動中疲于奔命,也見到了許多玩家對PVP環(huán)境深感不公卻又無處訴苦。這種因為“賣數(shù)值”導(dǎo)致的崩壞環(huán)境,與真正的江湖相距甚遠(yuǎn),在這樣一次次地期待與失望中,前幾天測試的新游《大奉打更人》走進(jìn)了我的視野。
起初,我對《大奉打更人》的態(tài)度應(yīng)該和大多數(shù)人相同,覺得這就是一款“換皮武俠MMO”手游。畢竟在當(dāng)前這個只需要售賣數(shù)值、周期性更新重復(fù)活動就能吸引大量玩家的武俠MMO手游市場,率先進(jìn)行內(nèi)容上的革新就等于動了所有“門派”的蛋糕。大奉想要當(dāng)梳理江湖規(guī)矩的大俠,就必須要有承受千夫所指的勇氣,在我看來,《大奉打更人》如果這樣做完全是得不償失,他也沒有必要冒這個險。
不過,令人驚喜的是,《大奉打更人》并沒有遵循市場規(guī)律,而是深度挖掘了IP的特點,用反快餐式的制作理念帶給了玩家硬核的游戲內(nèi)容。不僅還原了IP粉絲們想要看到的角色和場景,還實現(xiàn)了自己的MMO野心,使得玩家不被數(shù)值左右,擁有更多自由選擇的空間,把江湖氣質(zhì)中的那份灑脫帶進(jìn)了游戲。
作為由IP衍生出的手游,《大奉打更人》之所以有濃厚的江湖氛圍,其小說功不可沒。同名小說不僅呈現(xiàn)了一個波瀾壯闊的大奉世界,還用朝堂背景與仙俠修煉結(jié)合,讓這個江湖足夠別致。那作為游戲,《大奉打更人》需要怎么做呢?很簡單,就是把小說中的大奉原原本本的帶到大家面前。
因此我們會在游戲中看到令小說迷和劇迷們都心滿意足地大奉場景,無論是城內(nèi)建筑、還是城外的洞窟、荒野,游戲統(tǒng)統(tǒng)做出了考究的還原。并且,在登場的許七安、臨安、褚采薇等大奉主要角色中,他們的妝造復(fù)刻的是劇版的造型,保障了書迷和劇迷的雙重代入感。
比如,小說中大奉故事的開端,“許七安稅銀案”同樣也是游戲中前期的劇情。但與書里的旁觀者不同的是,這次,玩家是以當(dāng)事人的身份參與到案情之中,過程中需要夾雜自己的思考,才能破解案情的真相。
這種通過劇情增進(jìn)玩家代入感的方式今后也會持續(xù)地出現(xiàn)在《大奉打更人》手游中,隨著游戲進(jìn)程的不斷推進(jìn),小說中其他引人入勝的案件以及名場面同樣會成為玩家可以參與并互動的元素。
當(dāng)然,作為一款武俠MMO,光是照顧IP粉絲顯然是不夠的,最有說服力的內(nèi)容還是要通過一招一式“打出來”。
與其他武俠MMO不同的是,《大奉打更人》沒有固定流派,多種流派技能可以通過自由bulid的方式,搭配出玩家想要的組合,并且伴隨著武器的切換,玩家使用的武器技能也將發(fā)生變化,因此不同玩法可以搭配不同的套路,比如在玩刀劍之類的冷兵器時,也可以帶法術(shù)或者帶銃槍之類的遠(yuǎn)程技能。不過,這并不意味著大奉的打斗是技能堆砌下的華而不實。戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,大奉通過優(yōu)秀的打擊感以及豐富的戰(zhàn)斗機(jī)制讓戰(zhàn)斗變得引人入勝,招式不僅瀟灑,打擊過程中的反饋也令人眼前一亮。
舉個例子,在其他武俠MMO中,大家或許遇到過這樣的場景。自己信心滿滿地打出一套帥氣連招后,再看對手,除了掉血,肢體上沒有任何變化。這種掃興的表現(xiàn)讓辛苦搓出的大招也變得索然無味。
而這,就是打擊反饋不足帶來的反差與失落。其實,武俠MMO的戰(zhàn)斗,除了要做好大招釋放時的爽感,更要做好大招釋放后的“情緒價值”。在《大奉打更人》里,同樣的場景,玩家在釋放完一系列招式后,敵人會根據(jù)游戲中的破盾、斬殺等機(jī)制做出相應(yīng)的受擊效果,讓玩家收獲技能釋放后的心理預(yù)期。這樣的表現(xiàn),不僅是打斗中需要的反饋,同時也為戰(zhàn)斗增添了各種選擇,讓玩家可以邊戰(zhàn)斗邊思考,進(jìn)一步增強(qiáng)了打斗的爽感。
如果說,優(yōu)秀的場景設(shè)計以及出彩的戰(zhàn)斗機(jī)制保障了底層玩法的樂趣,那游戲自由交易下的一系列機(jī)制則拓寬了核心玩法的深度,使得游戲體驗特殊且綿長。
與大多數(shù)武俠MMO廠商決定物品價值的“市場經(jīng)濟(jì)”不同,《大奉打更人》的經(jīng)濟(jì)體系以玩家為主體驅(qū)動,采集、打造基礎(chǔ)資源可以換取銅錢,而銅錢基本可以買到游戲中所有道具,玩家根據(jù)判斷,自行決定物品價值,在這套經(jīng)濟(jì)體系中自產(chǎn)自銷,實現(xiàn)真正的“自由經(jīng)濟(jì)”。
通過這套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),《大奉打更人》衍生出了核心的“阿爾比恩like”玩法。玩家可以在或安全(綠區(qū))或危險(紅區(qū)以及黑區(qū))的區(qū)域中自行選擇資源的獲取位置,而區(qū)域選擇的不同,伴隨的游戲體驗也會改變。
自由經(jīng)濟(jì)體系下,紅區(qū)以及黑區(qū)的“挖礦”講究多勞多得,高風(fēng)險高回報的原則。這兩個區(qū)域資源豐厚,但會開啟PVP玩法,并且死亡會導(dǎo)致裝備破損、背包裝備掉落甚至丟失所有資源。這樣緊張刺激的玩法伴隨著“阿爾比恩like”獨有的跑商、抓雞等行為,玩家無論玩多久,永遠(yuǎn)都有新鮮感,因為這里能發(fā)生的故事實在是太多了。
當(dāng)然,“阿爾比恩like”不代表著強(qiáng)行讓玩家PVP,恰恰相反,游戲的區(qū)域設(shè)定能讓所有玩家找到舒服的游戲區(qū)間。
如果你是一個對PVP接受度較低的佛系玩家或種田黨,可以選擇在綠區(qū)自由探索浩氣樓、司天監(jiān)、云鹿書院、平蔭鎮(zhèn)等諸多經(jīng)典場景,去小說中的名場景打卡“勾欄聽曲”,也可以在綠區(qū)悠閑打裝備,積攢實力,偶爾去紅區(qū)或黑區(qū)感受GVGPVP玩法的樂趣。
如果你是獨狼、或技術(shù)流玩家,那紅黑區(qū)的打架不僅能讓你血脈僨張,資源運(yùn)輸中的膽戰(zhàn)心驚更是為游戲賦予了一種獨特的緊張感。對于那些大膽激進(jìn),喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說,《大奉打更人》中的“阿爾比恩like”更符合武俠中刀光劍影的調(diào)性。
而這樣的經(jīng)濟(jì)獲取模式不僅依附于個人,公會系統(tǒng)中的“資源占領(lǐng)”玩法也是其重要的一環(huán)。公會通過攻城拔寨、擴(kuò)張領(lǐng)地的方式,能為成員們帶來更大的開采區(qū)域以及副本掉落材料。例如,成功占領(lǐng)藥王谷將為幫會帶來大量的珍稀草藥,而控制南苑舊礦場則意味著能夠開采到頂級的礦產(chǎn)資源。公會與資源的綁定使得游戲在激情之余多了些戰(zhàn)略的考量,直接的提升了游戲的可玩性。
結(jié)合整體來看,紅黑綠的三區(qū)聯(lián)動為《大奉打更人》帶來了良性的游戲循環(huán),綠區(qū)持續(xù)為紅區(qū)和黑區(qū)輸送新鮮血液,讓紅區(qū)玩家的冒險更加刺激。而紅區(qū)由于死亡會爆裝備,想卷土重來就需要消耗大量物資做裝備,有效緩解后期通貨膨脹,保障了綠區(qū)玩家即使不肝也能以合理的價格獲取想要的資源,從而玩的更加舒心。
在這套“自由經(jīng)濟(jì)”+“阿爾比恩like”玩法帶來的優(yōu)勢就是,它對目標(biāo)群體的吸引力很足,喜歡并接受這套機(jī)制的玩家能為游戲帶來非常高的粘性。官網(wǎng)三百七十多萬的預(yù)約人數(shù)也代表了這些人不在少數(shù)。如果你想體驗曾經(jīng)玩“撤離式”游戲的那種緊張快樂,那就不妨現(xiàn)在前往官網(wǎng)預(yù)約,當(dāng)前預(yù)約還可獲得限定頭像框、限定稱號、游戲道具等珍稀獎勵,想要備戰(zhàn)大奉之旅的小伙伴,這就是你們最好的啟程禮物。
歸根到底,武俠MMO就不該以“數(shù)值”作為驅(qū)動,迫使玩家接受被動、機(jī)械式的游玩模式。一款游戲想要良性循環(huán),出發(fā)點一定源于玩家自愿產(chǎn)生游戲行為。而《大奉打更人》用出色的機(jī)制以及“阿爾比恩like”玩法做到了這點,讓玩家渴望的,真正自由的武俠MMO,呈現(xiàn)在了大眾面前。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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