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暴君的游戲
暴君的游戲

網(wǎng)絡(luò)類型:網(wǎng)游

游戲類型:塔防策略

開(kāi)發(fā)商:Konfa Games

更新日期:1970-01-01

游戲介紹

《暴君的游戲》是一款從steam移植而來(lái)的類地下城游戲,玩家需要通過(guò)迷宮幫助小人前進(jìn)。在游戲中,玩家可以為小人購(gòu)買武器、道具,并幫助其變異成更強(qiáng)大的物種。如果死亡,則需要重新開(kāi)始游戲。該游戲注重策略性。

暴君的游戲新手攻略

前期過(guò)渡技巧

前期買點(diǎn)盾兵、醫(yī)療兵過(guò)渡,死了就死了,早點(diǎn)買出第一行最后一個(gè)天賦,根據(jù)天賦選單一陣容做主力,其他陣容輔助,人口20以上就要慎重了,買食物太貴,后期亂湊羈絆不如升科技(畢竟非主力角色容易說(shuō)沒(méi)就沒(méi),死了就是浪費(fèi)錢)。

暴君的游戲兵種強(qiáng)度介紹

劍士和投彈手都是下水道職業(yè),打打簡(jiǎn)單還可以,畢竟打簡(jiǎn)單隨便怎么配都可以。

這游戲我一開(kāi)始玩的時(shí)候傳統(tǒng)坦克+治療+遠(yuǎn)程,發(fā)現(xiàn)食物,貨幣總不夠,中期發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)士瘋狗流很猛,玩到最后發(fā)現(xiàn),魔術(shù)師才是真神,魔術(shù)師的變異最齊全,湊齊5個(gè)后,4秒閃避,加上攻擊吸血,攻擊回30血,真正的無(wú)傷,搭配上破甲,攻擊+30%,攻速+30%,還有一個(gè)可怕的20%概率投出法師的閃電(法師牽絆技)加上把閃電變成連環(huán)閃電的技能。

所以非常完美的搭配就是前排魔術(shù)師 中間5槍手 后排法師 最后打小電視前湊5個(gè)書(shū)呆子加buff,我用這個(gè)打法基本每次大亂斗第一。

暴君的游戲手機(jī)中文版(Despots Game)介紹

就像很多肉鴿游戲那樣,《暴君的游戲》不太喜歡一開(kāi)始就交代太多的劇情。簡(jiǎn)潔的界面,簡(jiǎn)單的選項(xiàng),從進(jìn)入游戲的一開(kāi)始就只需要轟殺到底。

游戲沒(méi)有具體的劇情,只有像童年里的《是男人就下100層》那樣,只有一路向下,掃遍地牢中所有的阻礙。只有一路上NPC的交流對(duì)話和只言片語(yǔ)的草蛇灰線,隱隱暗示著真相的灰暗。而游戲中從始至終充當(dāng)棋子的每個(gè)小人,他們既是為你征戰(zhàn)冒險(xiǎn)的“士兵”;也是饑餓襲來(lái)時(shí)眾人的“口糧”。

是的,在《暴君的游戲》里,角色從誕生到死亡就如同秋天的落葉、星期四要V50那樣隨意自然,巨大的地牢像是死亡彌漫的沼澤,每一次的前進(jìn)都是以難以累計(jì)的死亡(不過(guò)一定要做好饑餓值的管理哦!)

尤其是當(dāng)游戲到達(dá)結(jié)尾,擊敗暴君30X100之后,一個(gè)可悲的真相就此揭露......(這里就不劇透了,不過(guò)boss戰(zhàn)很有意思)。紅色的小人從何而來(lái)又要到哪里去,那些陰暗角落里的呢喃是否只是虛像,他們是否還有未來(lái)。剩下的一切就期待制作組的后續(xù)更新吧。

苦難的小兵和狂“卷”的boss

-“你堂堂上一層的boss怎么來(lái)這一層當(dāng)打手了?!”

-“卷”

——Steam評(píng)論區(qū)《論boss的內(nèi)卷》

作為以自走棋為主體的游戲設(shè)計(jì),本作在“技能聯(lián)動(dòng)”上下足了功夫,除了最傳統(tǒng)的聯(lián)合同類型棋子觸發(fā)職業(yè)技能外;制作組也加入了“變異”這樣一個(gè)增加變數(shù)的設(shè)計(jì)。

通過(guò)花費(fèi)點(diǎn)數(shù)(代幣)來(lái)升級(jí)技能外,我們也可以通過(guò)技能房來(lái)獲取除了技能表固定變異外的其他“功能型變異”。而小人的補(bǔ)充和商店的升級(jí)也離不開(kāi)代幣的消耗;所以,獲取強(qiáng)大的變異和積累代幣升級(jí)商店來(lái)獲得更好更完整的職業(yè)組合就是我們游玩游戲會(huì)面臨的主要困難。

而變異的獲取也沒(méi)有這么簡(jiǎn)單,除了技能房的隨機(jī)分配外,“奇遇”和“直線”也是游戲中的一大特色。

不同的奇遇和直線就會(huì)有不一樣的收獲,也就代表著更大的危險(xiǎn),每一次的挑戰(zhàn)既可能是一飛沖天的機(jī)會(huì)也可能會(huì)是壓垮駱駝的最后一根稻草。

地圖在擊敗一次守護(hù)者后會(huì)出現(xiàn)新的變化,怪物的風(fēng)格和攻擊方式也會(huì)改變,而且這種變化絕不是換皮那么粗糙,是一種完整的、全面的更新,更高的傷害,更加危險(xiǎn)的挑戰(zhàn)和機(jī)制。

整個(gè)地牢的大,在我第一次體驗(yàn)時(shí)就產(chǎn)生了一種從“淦!怎么還沒(méi)到頭,快死了”的無(wú)力感到“趁著還沒(méi)到頭,趕緊打怪升級(jí)看看滿狀態(tài)有多吊!”的興奮感??上У氖?,大量的地圖工作使得怪物的設(shè)計(jì)較為吃緊,這才出現(xiàn)了“boss狂卷下海當(dāng)小怪”的奇觀。最棒的一點(diǎn)是,上一層差點(diǎn)殺敗你的boss,此刻在你的輸出下嗷嗷慘叫灰飛煙滅的爽快,誰(shuí)玩誰(shuí)知道。

一個(gè)小人=四份食物

就像之前提到過(guò)的那樣,食物的問(wèn)題是游戲中最麻煩的一部分,特別是苦難難度下,如果你過(guò)早召喚太多小人,那么“馬爾薩斯陷阱”就會(huì)向你招手,你的代幣就會(huì)隨著食物的消耗隨風(fēng)而去。戰(zhàn)斗的勝利并不能帶來(lái)食物的增加,而你的每次移動(dòng),都是一次食物的消耗。

只有代幣購(gòu)買才能購(gòu)買食材,但是每一層面就只有那么點(diǎn)食物,雖然會(huì)隨著層數(shù)的增加增加,但金錢的消耗也增加了。一旦你消耗干凈了食物,那接下來(lái)每一步的前進(jìn)就只能是小人被獻(xiàn)祭。記住——一個(gè)小人=四份食物,所以,有時(shí)殘血的小人,也具有極大的價(jià)值,別心疼。正如此,我們?cè)趬毫ο虏粩嗾{(diào)整戰(zhàn)略,有時(shí)候?yàn)榱吮U先丝诜艞?ldquo;地區(qū)的探索”這也是在困境下一次不得已的選取。

游戲的不斷輪回確實(shí)有roguelite的元素,但若要說(shuō)最有roguelike味道的設(shè)計(jì),就是小人的死亡;游戲中的每一個(gè)小人都有自己獨(dú)立的經(jīng)驗(yàn)值,如果小人在途中死去,你沒(méi)有獲得復(fù)活的變異(就算有也是概率復(fù)活),那么就只能遺憾的放棄你辛苦獲取的職業(yè)道具和培養(yǎng)的小人(這很rogue)。

就像是moba游戲要考慮出裝那樣,我們可以在商店中消耗代幣來(lái)選擇增加更高級(jí)的職業(yè)道具,用道具來(lái)武裝一無(wú)所有的小人。職業(yè)之間有多種的羈絆技能,在裝備購(gòu)入時(shí)就要做好決策,如果成功激活技能,那么你就能變得更強(qiáng)。當(dāng)通關(guān)之后,就會(huì)進(jìn)入玩家排行挑戰(zhàn),也就是“山丘之王”,玩家將要面對(duì)排行榜上的人,但無(wú)論拿到第幾名,都會(huì)結(jié)束游戲,而組合羈絆的學(xué)習(xí)就在這個(gè)交流中完成。

制作組很明顯嘗試、閱讀過(guò)很多作品,《美少女戰(zhàn)士》、《一拳超人》、《勇者斗惡龍》、《蜘蛛俠》、《克蘇魯》等等等等的梗和致敬讓這部小游戲總是會(huì)能在一個(gè)奇怪的小角落給你會(huì)心一笑的歡喜。

一場(chǎng)冒險(xiǎn)的總結(jié)

游戲中雖然增加了不同的組合技能,但只有高等級(jí)的職業(yè)道具才能賦予小人獨(dú)立的“個(gè)人技能”,這使得很多初期的體驗(yàn)相比后期獲得高級(jí)棋子后差了很多。給不同小人加入獨(dú)特技能,不僅僅能增加不同職業(yè)的特色,也是給團(tuán)隊(duì)的buff技能增加不一樣的變數(shù),加快游戲的速度和新的刺激(可以來(lái)一個(gè)A怪給隊(duì)友回血的奶媽哦,畢竟游戲里的奶媽個(gè)個(gè)都是狂戰(zhàn)奶)。特別是可以打破目前PVP中魔術(shù)師+射手的固定T組合,使得PVE和PVP都能有新的體驗(yàn)。

但游戲玩起來(lái)還是很舒服的,但在苦難難度下就太過(guò)看臉,使得負(fù)反饋大于了正反饋。對(duì)于困難游戲感到無(wú)力的玩家,會(huì)很容易產(chǎn)生挫敗感。但是簡(jiǎn)單難度的拉鋸正好介于兩者間,對(duì)于樂(lè)于接受挑戰(zhàn)的玩家,本作無(wú)疑是帶來(lái)了一個(gè)新的體驗(yàn)。

 

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